jantárová stezka 2

úvodní scéna:

družina přichází ke Krhavému slunku, kde však nikdo neobsluhuje, je zde prázdno a pusto, možná na okně cedule (krzevá SMRŤ zavřeno). Stan klasicky na louce. Tambor vybubnuje hlášení. Pak královský vyslanec (Johny) přečte zatykač na vévodkyni (je obžalována z vraždy Leifa Swensona – hospodského a obchodníka a ze spolčení s nekromantkou) a oznámí odměnu tomu, kdo o jejím pobytu podá zprávu. Dále oznámí, že až do královského rozsudku připadá její majetek králi a koruně a on je pověřen jeho správcovstvím. Pak připíchne na zeď zatykač. Pak u někoho (zelináři) objedná stavbu hradu pro krále. Z téhož důvodu nechá razit i mince (kohokoliv). Pak opět povídání o tom, co se vlastně stalo a proč, může následovat krátký spor vyslance (spravuje všechno kolem) a nekromantky (bývalá schovanka) o Leifovu hospodu. Vyslanec nekromantce nedůvěřuje, ale nemá ohledně ní žádné instrukce a tak proti ní nic nepodnikne. Vyhraje nekromantka a rozeběhne chod hospody (aspoň částečně). Pak začne připravovat družinu na její zítřejší úkol. Vyprávění o skřetech, životě, zvycích a chování (nějaký stařec, nebo starý skřet či skurut oživený nekromantkou (scéna)). Skřeti se líhnou hluboko v močálech a bažinách o samotě na skrytých místech (scéna s líhnutím), chvíli žijí volně v lesích  (snagové ?)a když dozrajou, vydají se najít nějakou skřetí komunitu, ke které by se přidali. (a to období právě nastává). ….

 Nekromantka z mrtvého vyzíská potřebné vědomosti a pak použije snové kouzlo – to by družinu přeneslo o dva dny zpět do pevnosti Vlčího klanu. (půjdou tam se zavázanýma očima, aby nevěděli přesně kde to je).Tam by viděli, jak přichází posel a informuje generála o tom, že vévodkyně i celá její družina je živá a navíc se k nim přidala nekromantka. Generál se rozzuří, zabije jednoho ze svých poradců (ten mu radil, ať vévodkyni vymění, že ji nekromantka stejně zabije). Pak vyšle posla, aby rozkázal skřetímu šamanovi, ať navaří jed (trochu silnější zápletku). Dále pošle (povolá ?) jednotku elitních skurutů. Posel (šaman ?) i skuruti dorazí za dva dny od vyslání rozkazu, za den od snu. (další den odpoledne). Pak návrat družiny ke Krhavému slunci. Nekromantka pak vyvolá metamorfní kouzlo, které ale začne působit až ráno při překročení hranice s Orclandem a bude trvat do západu slunce. (může to být až brzo ráno)

Pátek:

Po snídani jim nekromantka znovu připomene instrukce a pokyny  ( zjistit co nejvíce o skřetích plánech, jejich počtu a rozmístění pevností, hierarchii, zvycích apod. Přitom mají zabít skřetího šamana  a večer se vrátit). Pak se dobrodruzi vytratí (beze zbraní)a vydají se v malých skupinkách po 2-3 na hranici s Orclandem, kde se v skrytu mladého podrostu převlečou do skřetího a setrvají 30 minut v klidu a tichu (probíhá přeměna) musí být schovaní, aby je neodhalily náhodné skupinky skřetů, nebo hlídka vévodkyně (můžeme nějakou sestavit a poslat, ať to zdramatizujeme). Nekromantka s družinou nepůjde……..

 

 

Večer:

Večer se před západem slunce vytratí a přesunou na hranice, kde zase půl hodiny vyčkají. Přeměna začne o západu slunce. Pak se vrátí do tvrze (SRUB). (ten v té půl hodině přestavíme na tvrz). Dobrodruzi sdělí co viděli a zjistili, a zmíní se také o divokém honu. To nekromantku znepokojí a proto zase vyvolá snové kouzlo.

 

Sobota:

Vyvolání divokého honu: Brzo ráno , nejlíp ještě za šera vzbudit dobrodruhy a zavést je …(vybrat místo, možná Kuchyňka). Tam uvidí SMRŤě, jak přichází lesem. Zastaví se (možná i něco jako by rozhodí) a pronese vyvolávací formuli:

 

Pak se začnou ze země pomalu zvedat mrtví válečníci s červenýma maskama – Divoký hon. Mají jen meče a na druhé ruce rukavici, Vrčí a chvíli se motají jakoby bez cíle okolo, pak jim SMRŤ ukáže něco nekromantčiného (šátek, rukavici, vestu), a řekne: vaše kořist je majitelkou tohoto šátku. Načež se všichni natočí směrem ke srubu a pomalým váhavým krokem odejdou do lesa. Ze strany příjde ČAS. SMRŤ se dívá za odcházejícími a prohlásí: Před těmihle se už nikam neschová, jsou nesmírně vytrvalí.

Přistoupí k němu ČAS a ptá se ho: Nepřeháníš to už trochu? Je to opravdu potřeba? Zasahuješ do věcí osudu.

SMRŤ: Hmmm. No, uvidíme.

Oba se otočí a odcházejí. Konec scény

 

Ráno: několik dobrodruhů (cca 3) se bez příčiny skácí k zemi(na těle černé skvrny). Bude se zjišťovat příčina (nekromantka a Kod Singalur) a tou bude následná reakce (alergie) na metamorfní kouzlo v kombinaci se skřetím jedem. Ten by jim měl dát okusit (marmeláda) den před tím šaman při jeho vaření (skřetům při požití nic neudělá). Postižené dobrodruhy je třeba urychleně dopravit na hranice s Orclandem (těsně za hranicí nabudou vědomí, ale zůstávají bezvládní). Někdo je musí hlídat, ostatní se rozdělí a vydají se pro potřebné věci. Měli by se před tím poradit a vymyslet, co sehnat a kde) Je třeba najít druida, který dokáže jako jediný navařit lektvar, dále pak najít sídlo šamana a tam získat recept na jed(pokud je šaman mrtvý tak jeho hrob a může to zkusit nekromantka). A donést ingredience (aspoň ze čtyř různých míst) na uvaření protijedu, po jehož požití budou dotyční opět v pohodě (Budou už ale napořád muset každý den dračáku sníst ráno lžičku marmelády). Místa: hradiště, kaplička u Cyrilky, vrchol Kuchyňky, Zajíčka…….

Na území Orclandu mohou potkat menší skupinky skřetů s nimiž budou muset asi bojovat, stejně tak může skřetí hlídka náhodou natrefit na ty ochromené na hranicích a jejich ochranku.

Až se jím povede vyléčit ochromené, vrátí se do hradu.

 

 

Dražba hospody:  králem pověřený úředník- dražitel (asi Hudy) vyhlásí prodej hospody (glejt, vyhláška) tomu, kdo dá nejvyšší nabídku. Určitě do toho půjde vévodkyně, nekromantka, kod singalur, sdružení zelinářů, možná i Cefeus a další starší, je třeba strhnout celou družinku (nenápadně rozhlásit, že je hospoda kouzelná, že je tam ukrytý poklad, že přináší štěstí, že je to „TA HOSPODA“, a podobně), úředník vyvolává, licituje, klepe kladívkem (klasika). Nikoho nenutit být u toho ať se nenudí a kdo bude mít zájem ten příjde. Až už to bude vypadat, že je rozhodnuto, příjde SMRŤ a oznámí jim, že hospoda je jeho a nic se tudiž dražit nebude. Podá úředníkovi (bojí se a třese) smlouvu s Leifem a ten ji přečte. Pak úředník dražbu ukončí a odejde.

 

Ke konci soudu do hradu doběhne arabský kupec se zprávou, že byla jeho karavana právě přepadena skřety. Ihned se družina vydá s ním na pomoc (půjdou oklikou). U východní věže(asi) budou okolo vozu  (vůz táhne poloochočený zlobr – mates) stát arabští kupci a bránit se skřetům. (se znakem ruky) Může být i pár mrtvých kupců. Pobijou skřety, ale vůz je poškozen a zlobr prchnul a kupci nemůžou pokračovat. Jsou pozváni do pevnosti. (vůz zatím s hlídkou – pár starších).  Po návratu následuje dražba.

Pokus o útok na skřetí pevnost: Vévodkyně prohlásí, že je nejvyšší čas zničit pevnost Vlčího klanu, zformuje vojsko a vydá se kolem dubu do Orclandu. Kousek Za hranicí narazí na divoký hon. Asi zvítězí, ale honáci se po chvíli (cca 5 minut) zase zvedají a znovu se pouštějí do boje. A stále dokola. Nakonec by měla Vévodkyně zavelet k ústupu. Nekromantka pravděpodobně prchne již dříve (má z nich strach).

Boj se skřety bílé ruky (závěrečná bitva): Hlídka přiběhne a oznámí, že se skřeti znovu chystají na porouchaný kupecký vůz. Družina se tam ihned vypraví i s vévodkyní, a připraví na skřety léčku. Skřetů je hodně (možná i zlobr). Ale pokud bude léčka dobře nachystaná, budou všichni pobiti. V závěru se objeví na bojišti neznámý rytíř – reinkarnovaný Leif – rytíř krhavého slunce. (může dorazit posledního skřeta). Nabídne vévodkyni své služby. Vůz bude v bitvě ještě více poškozen. Při poradě co s ním a hlavně s na něm naloženým menhirem se objeví „Obelix“ (Mates) : „Jdu tak náhodou kolem a vidím, že tu máte nějaký problém. Nechcete s tím pomoci.“ Hodí si menhir na záda a v doprovodu kupců, kteří se chvatně rozloučí odchází.

Pak návrat do pevnosti.

Večerní program dopilujeme podle aktuálního vývoje situace.